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おぞましい東方日記

こっちはオタク路線満開で行くぜ。
普通の日記はミクシーみてくれww

東方星蓮船、ニコニコ動画にてLUNATICクリア動画を発見。
今回弾幕すさまじいwww
その分残機UPのシステムが豊富なので、今回は今まで以上に
稼ぎと生存のやり口が違いそう。
しかももともとの弾幕の難易度が異常なまでに高いので
これはたぶんあっという間にハイスコア!ってことはならなそう。

あと体験版の宣伝ではずいぶん軽そうなストーリーって銘打って置いてたけど
四面辺りからの展開がすごい。六面のクライマックス感がハンパないwww

これはぜひやりたくなってきたわ

BGMとか 背景がものすごい独特だけど3-4回聞くとすごい耳にしみ込んでくるからすごい。
この製作者ZUNって人、作曲聞いてほしいからゲームつくったらしいけど?
それだけあってサウンドが素晴らしい。正直少女しか出てこないシューティングゲームにとどめるのが
もったいないと思えるほど。
特に最近すごいと思ったのが、
曲と敵のスペルカード(弾幕;攻撃の背景?つーの?)がとても調和されていること。
音と見た目っていうのを重ね合わせるっていう芸術はすごく新しい気がする(思い上がりすぎ?w

んで、稼ぎプレイとかすると気づかないんだけど、実はそのスペルカードのタイミングと
曲のタイミングが合うように微妙に製作者が敵の体力を調整してるっぽいとこ。
難易度通りにボム使ったりするとタイミングよく曲が合わさる。
これはすごいわ・・・
後他のゲームと全く違うところが、ラスボスだからって曲が荘厳すぎないところ。
主張の強い曲でも非常に美しくて切ないメロディー、
重なり合わさるように流れる二つのメインメロディー・・・

まぁ、言いたいのはそれだけです。
東方はすごい! いまだにキャラ萌えっていうのはよくわからないけど曲がすばらしい。

・亡き王女の為のセプテット
・ネクロファンタジア
・感情の摩天楼


東方三大お気に入り曲。
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by holygay | 2009-08-25 23:21  

東方

東方の新作でたね 東方星蓮船。
ニコニコで見たけど なんかどんどん稼ぎ要素が単純つーかわかりやすくなっていくね・・・
最近はグラフィック・イメージ・曲の調和重視な気がする。

最近は妖々夢もLUNATICクリアしたりPHANTASMで10億出して
これ以上の稼ぎとかのプレイに限界感じたので永夜抄やってみた
LUNATICやりはじめて三日
今日お酒飲んで家帰ってやってみたら6B-かぐやさんの
最後から2番目の弾幕までいった。 思ったよりできた。
 東方他シリーズやって決定的に進化したと思ったのが

明らかな気合いざけ力と 自機狙いちょん避けの精度の向上
まえはマリサの通常とか絶対無理だったけど
最近は運良かったら1~2ボム消費できりぬけられたりする。

あとはスペルカードとかでパターンつくったりすればいいけどだるいからいいや。
というか霊夢チームでクリアできなかったけど ゆゆこさんチームではすでにしてるし。

これより先で、スコアボードとかに乗る世界っていうのはあと2~3年かかるんじゃないだろうか。
まぁここらでおしまいかな。

私が今までやりこんだ広義のゲームは実に少なく

音ゲー・RPG・シューティング・ネトゲRPG・あと一応は大学受験勉強・ピアノエレクトーン

今までやってきてどれにも共通してるのが、
2回、あるいはそれ以上の覚醒時期の存在とスランプ状態。

何かを極めようとすると絶対スランプみたいなのは起こる。
私はそのスランプがゲームなら2カ月、ゲーム以外の趣味とかでいうならたぶん長いと1年、いや、
それ以上かかる。

これまでの人生の経験上、何かの頂点(と周りが思える世界)にたどり着くまで
最低3~5年はかかると思う。
そして最初のスランプは1年以内、 2回目は2年とかそれ以上先とかに起こる。

このスランプ、ゲームなら乗り越えるのはそこまで苦ではないのだが、
実際自分がやることとなると とかく 挫折する。

実際の場合はスランプの苦痛やリスクがあまりにも大きいから。

こうして考えるとというか、いままで いろんなこと思い出して考えてみて思うのは
人間ってのはどんだけ結果から考えてしまえば無駄なことを大切に思って、楽しんで、乗り越えられるかってことかも。

ゲームはそれがしやすくて、結果がみやすく、手軽にいろんな世界や夢を語れるってのがいい。
しかも、現実と違って上限も下限もない。
それにのめりこむのもあり、それをうとうのもあり。

でも、現実で、自分自身が夢を語れて、勝ち取れるなら
それがいちばんいいのかな?
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by holygay | 2009-08-18 01:09  

ネトゲ

http://www.smilevideo.jp/view/7281025/777897
http://www.nicovideo.jp/watch/sm7628691


二つは現在最強と謳われている ピンクビーンに挑むランカーたち。
最初に言っておきたいのがこの壮大なBGM,なんと神殿の
フィールド曲。動画作成で上付けしたものじゃない。
ネクソンがこんな壮大なBGM仕立てるとは・・・

この動画、素晴らしい。
まずおそらくは HPは15kは最低でも必要
これに到達するのはおそらく180lv以上。
一般人・さすがのこの私でもこのレベルには到達不可能。

そして韓国の情報をもとに作戦を練る。

投げや銃はほかの職業のサポートを受けて攻撃に励み、
DKや戦士は敵の行動に合わせて攻撃を休めつつ見方をサポート。
聖魔はサポートのみならずディスペルで攻撃うp解除?
バイパーはオークを使うことで敵の攻撃回数を鈍らせる。

いままでこれほどまでに力を合わせて立ち向かおうとしたことがあったろうか。

ゲームごと気だが、 年齢を超えて 人全員が力を合わせて敵を倒す
こういうところはオンラインゲームの素晴らしいところだと思う。
そんな良さをもち合わせながらも、
気楽にプレイをできるメイプルストーリーは だからこそ素晴らしいゲームなのかもしれない
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by holygay | 2009-08-13 14:42  

フレイムギアーの狩り メイプルストーリー

ググってもギア狩りを詳しく書いているモノがないので自分が描きます。
しかしここにたどりつく人など存在するのでしょうか。



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フレイムギアー;一定時間、火の障壁を作る。
障壁内にいるモンスターは持続的にダメージを受ける。
スキル説明にある確率は、障壁内モンスターに持続ダメージが発生する確率であり
持続ダメージが発生するかどうかの判定は、数秒置きに行われる。
障壁は重複して展開することができず、
障壁を作る際、前方の敵1体にダメージを与える。

マスターレベル30で、40秒間障壁を展開・かつ敵が40秒で残りHP1状態に。
一度持続ダメージ状態に入ると障壁外でもダメージが入る。

だが、このスキルかなりやっかい。 つーのも範囲がよくわからないうえに
重複展開が不可能だから。  

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↑のSSを見てほしい。 下の敵は火炎状態にならないが、上の敵は火炎状態になる。

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↑二つのオレンジ枠が大まかなフレイムギアーの範囲。
つまり自分の足場より上にしか効果範囲がないのです。
上下の範囲は上、左から二番目の小さなサークル以上とおもってください。


また重複不可範囲は下の図を参考にしてください。


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これらの考察から 骨狩りのルートを考えたいと思いました。
骨は大体80後半あたりから大体攻撃が当たるようになります。
最初の方はごり押しが聞かないので、スローやシールを使いつつ敵の攻撃を防ぎがら
ギアを発動します。 ギアーは発動の際自分の向いている方向の敵いったいに
攻撃をあててしまうのでそこを注意しましょう。

狩りは2タイプあると思います。

タイプA;1MAp1CHを使って攻略する方法。
この方法はレベルが高い方が向いている?
実際1MAPを火炎で埋め尽くすのは40秒かかりません。
なので、この戦法は実際は姫MAPなどでもそうですが、
射程の広く、速度の速い ファイアストライクで
スロー、シールのかかった敵をごり押し続けつつ継続ダメージを与えて撃破 というかたち
または、 一巡してメテオで占める という方法になると思います。
 この方法は人のINが多いときにはいいでしょうが、効率はそこまで見込めない気がいたします。

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タイプB;2ch分をつかいます。
Aチャンネルを火炎で埋め尽くしたら、Bチャンネルに行き火炎で埋め尽くします。
そしたらAに戻り敵を撃破しつつまた火炎で埋め尽くす を繰り返します。
私の場合はすいている時間にミニマップ 復活する記憶を 2ch分にわたり使い
大体87れべ程度の時点で自給225%以上を記録した  と思います。


ルートは大体下図です。
;枠;ギアー範囲 青線;敵がいる足場 黒枠線;敵のわかない足場 紫;互いに重複不可

枠に赤×は特に勘違いされやすいところで、効果がありません。
赤ルートが正しいルートとなります。



この場合はシールなどで赤字を防ぐだけです。
敵を撃破する場合は 敵がいったいだけならギアーでいいし、
いったい以上ならばストライクで処理してからギアーとか、まぁいろいろあります。
ただし、こちらの場合は人がこむと大変です。
ミニマップは 私の考えでは 電車の座席みたいな感じで、
別の人が入ってしまうと、自分がそのマップにはいれなくなっちゃいます。
つまり、別CHで火炎を巻いている間に他の人が入ると、
また戻ったときは敵が全く別物になっていて、また1からやり直しになっちゃうんです。

これを克服する場合は、ミニマップを使わず、手前の残された竜の巣 で狩ります。
この場合は A ch は左上から開始し、 右下でBchに移動。
そこからBch左上で Achに戻りまた、Achで火炎を巻きます。
ただしロープ上りのロスや、敵のターゲッティング解除がないので、若干
シールの頻度や攻撃を食らう確率が高まります。効率も若干下です。


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by holygay | 2009-08-09 11:28  

今日はメイプルの話

一応ネットゲーマーとしての記事も
 これでも自称ゲーム評論家((笑))なので

まずシグナス
三倍チケットを使用。グループ二倍はまだつかってない

けど
二日で62れべ

職業はウレイムウィザード

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一次は変態強い。
マジッククローがなんと火属性なのでキツネの狩りも楽しめます。
たぶん一レベルアップに15分以上かかったことがなく、終了。
マジックアーマーすて。


二次はファイアフィラ
火炎で満たすっていみ?
よくわからんが
マジッククローと同等の効果の範囲魔法。
範囲はアイスストライクより若干狭く、
特に下に狭く若干上に広い(上下1キャラクタ分)傾向がある。

発射スピード52回/60s→58/60(ぶーすた+2段階
発動が若干遅いので一発につきテレポート二回分くらい。

これでMCやら手下Dやらをガンガン狩ります。手下Dが
あいてないのなら普通のミニマップロイドでも全然おいしい
MCでのソロの記録は最高で1958CP?だったと思います。

ファイアフィラーもマックスに速攻にします(11で範囲が増えます。
MCで50まで過ごすならエレメントリセットもありです
これでロボの耐性を消せます。

今現在62れべ お金がないので手下Dで過ごそうと思ってる次第。
お金がたまったり60後半になったらケンタで一気に過ごそうという所存。

現時点までの感想
・三倍チケットの効果もあって、かなり育成スピードが速い
・楽々と背伸び狩りが出来て楽しい。

現時点までの経験からのシグナスのメリットデメリット

メリット

・狩りで背伸びガリがたのしい
・クソゆとり 狩りがおいしすぎてグループ二倍さえいらない
・従来の火魔があまりにもまずかったので、この範囲攻撃の登場にはロマンが
・エレメントリセットが非常に素晴らしい。(現在のメイプルではほとんど意味がないが
ロマンがあるよね) 。エレメントアンプもエレメントリセットの上級版として
補助スキルとして習得する の仕様がよかったのでは。

デメリット
・実はMP回復に関するスキルがないので消費が若干早い
・出が遅いので軽快な狩りではない 気がする
・MCで既存職と同じ扱いなのは・・ 既存職と分けた方が差別がなくなる気がする。
・今現在、メイプルにおいて属性という概念が少なすぎる。
 モンスターに属性の概念をもっとつけるべきだと思う。
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by holygay | 2009-08-03 08:52